Con il suo finale finale, The Binding Of Isaac striscia finalmente fuori dalla cacca

Grafica: Allison CorrDiWilliam Hughes 17/05/21 22:00 Commenti (17) Avvisi

Il legame di Isacco è il videogioco di maggior successo mai realizzato su un bambino che si suicida per asfissia in una scatola.

Nessuna parte dell'affermazione di cui sopra è iperbole. Quasi un decennio dopo il suo lancio nel settembre 2011, Isacco rimane uno dei giochi indie di maggior successo di tutti i tempi, generando linee di merch, un gioco di carte e un intero sottogenere che itera sulle sue idee sulla persistenza e la morte del giocatore. Ed è, innegabilmente, un gioco su un bambino molto piccolo che si sente così alienato dalla madre iperreligiosa che striscia in una scatola e muore. Non devi nemmeno crederci sulla parola; ecco il designer Edmund McMillen ha discusso con noi della storia del gioco nel 2019 :



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penso Isacco la storia è piuttosto semplice. Un bambino si sente un emarginato a causa di quello che è successo nella sua vita, così come sua madre che diventa un fanatico religioso che gli dice costantemente che è cattivo a causa di X, Y, Z e che è cattivo, ecc. Ecc. E poi Isaac essenzialmente si arrende. Si ritira nella sua immaginazione e soffoca in una scatola, e poi sua madre lo trova. Quello è il Isacco storia. Ho sempre pensato che fosse abbastanza semplice. [Ride.] Immagino di no.



Certo, il gameplay effettivo di Il legame di Isacco è un po' più astratto, mentre Isaac si fa strada attraverso l'improbabilmente vasto seminterrato della sua casa e il sistema di grotte sottostanti. Armato solo delle sue lacrime traumatizzate (almeno, prima di raccogliere una serie impressionante di oggetti che arricchiscono completamente il suo arsenale di fluidi corporei), Isaac affronta orde di mostri, molti dei quali fatti o a forma di cacca. (È difficile sopravvalutare quanta cacca c'è in questo gioco.) Le cose raggiungono un culmine freudiano quando il nostro giovane eroe affronta finalmente sua madre, presentata come una serie di gambe e braccia disincarnate, che costantemente afferrano e schiantano suo figlio con Dio -dato intento omicida. (È un po' come quello che otterresti se Nanny da I Muppet Babies ha cercato di tenere a freno Baby Kermit.) Una volta che è stata eliminata, le cose diventano solo più strane, poiché... Beh, c'è una ragione per cui il prossimo set di livelli è esplicitamente intitolato The Womb.

Se tutto ciò suona un po' puerile, infantile e volgare, a Bidone della spazzatura per bambini girare sulla storia della Bibbia da cui prende il nome il gioco, è completamente intenzionale. In parte, è solo il gusto di McMillen per le battute sulle scoregge. Ma è anche perché, come Isacco e le sue varie espansioni e spin-off hanno chiarito nel corso degli anni, questa è una storia che Isaac, un bambino vero, sta raccontando a se stesso: una favola distraente e piena di cacca che tiene occupata la sua mente mentre muore lentamente in quella scatola soffocante. Che è, di per sé, una metafora dell'interpretazione di McMillen del potere travolgente dell'immaginazione e della creatività, forze che possono essere liberatorie, ma anche avvincenti, per un bambino che sente che il mondo reale è troppo duro, crudele o giudicante per sopravvivere. Vale a dire:



Cresciuto in una famiglia religiosa, è difficile quando non ti adatti. Soprattutto quando sei un bambino creativo. Ritrarsi nella mia immaginazione è ciò che ho fatto per allontanarmi dai problemi. Essere creativi mi ha davvero aiutato, ma mi ha anche fatto sentire più un emarginato.

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I vari finali aggiuntivi aggiunti a Isacco attraverso le sue numerose espansioni negli ultimi 10 anni hanno solo sottolineato la natura cupa di quella visione, apparentemente cercando di superarsi a vicenda in quanto cupo di una coda possono schiaffeggiare su questo stupido gioco di scoregge-pianto-bambino. Quando il 2017 placenta+ - inteso, all'epoca, per essere la dose finale di contenuto del gioco - terminato con i giocatori che uccidono un'incarnazione della mente fratturata di Isaac nei suoi ultimi momenti di sussulto, sembrava una dichiarazione appropriata sulla visione del gioco, fondamentalmente, su tutto. L'immaginazione è una trappola, la morte è inevitabile. Gioco finito, piccoletto.

Ma è successa una cosa divertente sulla strada per il finale negativo: un gruppo di fan è intervenuto per offrire un promemoria di ciò che la creatività potrebbe effettivamente significare per il futuro di questo franchise. Guidato da The Vinh Truong, questo team di modder di quattro persone ha rilasciato un comunicato non ufficiale Isacco espansione, Antinascita , nel 2016, che ha aggiunto nuovi personaggi, oggetti e altro al gioco e che è stato ampiamente elogiato come superiore al successivo, e ufficiale, placenta+ . Piuttosto che arrabbiarsi, McMillen ha deciso di assumere Truong e i suoi compagni di squadra, incaricandoli di aiutarlo a sviluppare Pentimento , l'espansione finale (finale) del gioco, una massiccia rielaborazione di molte delle idee di Antinascita, e una lettera d'amore alla fanbase dedicata al gioco. Il risultato finale, uscito il mese scorso , era assolutamente pieno di nuove idee e la creatività si scatenava, il che potrebbe spiegare perché il suo finale finale ha una visione molto meno terribile del potere della mente creativa.



I requisiti per raggiungere questo finale finale, come tanti di Isacco segreti, sono deliberatamente oscuri. (Questo è un gioco dove un personaggio del gioco è stato sbloccato una volta da un giocatore che ha scavato una figurina nascosta nascosta in un mucchio di terra da qualche parte nel mondo reale .) Ma la cosa fondamentale del percorso verso questo confronto finale è che, per una delle poche volte nella storia del franchise, si accede andando su . Risalendo all'indietro attraverso i livelli che aveva precedentemente combattuto per farsi strada (ora pieno di nuovi nemici e audio di sua madre zelante e suo padre assente che hanno una serie di aspri combattimenti), Isaac sale costantemente, fino a raggiungere finalmente il livello di apertura del gioco, il Seminterrato, e poi si arrampica un'ultima volta, tornando, contro ogni previsione, alla sua tranquilla e pacifica Casa. Una volta lì, Isaac combatte, non sua madre, ma una creatura chiamata Dogma, un'incarnazione enigmatica ed enigmatica del lavaggio del cervello televisivo evangelico che l'ha trasformata in un mostro nella sua mente. È una battaglia frenetica, mentre i discorsi di fuoco e zolfo esplodono nella colonna sonora e la creatura, legata simbolicamente alla televisione di famiglia, scatena il paradiso e l'inferno sul nostro giovane protagonista. Quando è finita, Isaac giace, ansimando sul pavimento... Ed è allora che il veramente roba selvaggia, e la battaglia finale, prende il via.

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La Bestia, il boss finale di Pentimento —il boss finale di Il legame di Isacco , periodo, così com'è attualmente, è una delle cose più assurdamente creative che McMillen e i suoi vari collaboratori abbiano mai fatto. Ciò si riduce a rimescolando il DNA stesso del genere del gioco: invece della tipica vista dall'alto da cui sono state vissute le ultime centinaia di ore di gioco, i giocatori vengono improvvisamente catapultati in uno sparatutto a scorrimento laterale, à la Gradius o Tipo R , usando una serie di oggetti accumulati per cercare di respingere quattro sub-boss aggressivi e il loro inquietante padrone. (Il fatto che a volte si possa dire come questa impresa sia stata messa insieme nel motore esistente rende solo la sua fluidità generale più impressionante.) Il risultato finale è frenetico, bello e incredibilmente ambizioso. Pensavi di sapere cosa? Isacco era, questa boss fight intima. Così abbiamo fatto. Ma non avevamo ancora visto nulla.

E poi, quando l'ultima lacrima è stata versata, ci viene concesso quel finale finale. Presentato con la stessa estetica di scarabocchi su carta della sequenza di apertura del gioco (e il suo primissimo finale, l'unico in cui Isaac non lo fa gli succede qualcosa di terribile), questo epilogo finale ritrae il ragazzo che sale al cielo, lasciando dietro di sé ricordi della sua vita, della sua famiglia distrutta, del suo amato gatto domestico e altro ancora. Ma, proprio mentre raggiunge il suo culmine, proprio mentre Isaac muore, ancora , anche se in condizioni migliori del solito, la voce del narratore cambia. Sei sicuro che sia così che vuoi che finisca questa storia, Isaac? chiede suo padre, improvvisamente interrogativo Sei tu a scriverlo. Non deve finire in questo modo. Con l'assenso assonnato di suo figlio, la storia del narratore poi ricomincia, ora mirata a una risoluzione molto più felice.

Quanto dovrebbe essere letterale questo cambiamento—se abbiamo davvero interpretato la storia della buonanotte più incasinata del bambino di 5 anni più morboso e ossessionato dalla merda di sempre—è qualcosa che probabilmente rimarrà permanentemente ambiguo. (Non mi piace tenermi per mano, ha osservato McMillen, in quella stessa intervista del 2019.) Ma il sentimento è chiaro: è la tua storia e puoi decidere come finisce. La creatività può essere una scatola che ti intrappola nella testa. Ma può anche essere una chiave.