Undertale sfida i giocatori a commettere un errore che non potranno mai recuperare

DiWilliam Hughes 12/09/15 20:00 Commenti (254)

Questo articolo contiene dettagli sulla trama di Undertale .

Fondamentalmente, la maggior parte dei videogiochi sono fantasie di potere. Anche quando i giocatori non abbattono i supercriminali o lanciano meteore sulla testa dei cattivi, sono ancora quelli che hanno il controllo, quelli che possono annullare i propri errori con una ricarica o una semplice pressione del pulsante di ripristino. Anche nei giochi con trucchi per sovvertire quel potere, il potenziale per cancellare tutto e ricominciare da capo, perdonati da tutte le trasgressioni passate, è sempre presente. Quasi sempre, almeno.



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Toby Fox's Undertale sono tante cose. Buffo. Strano. A volte irritante. Meme-friendly. Apertamente ispirato da Legato alla Terra. Intelligente. (Sempre, e soprattutto, Clever.) Ma una cosa non è, è perdonare. I giocatori che violano il codice morale rigidamente definito del gioco in misura sufficiente, che spostano il paradiso e l'inferno per ignorare le lezioni morali che il gioco abbatte con tutta la sottigliezza di un robot gigante che irrompe attraverso un solido muro di cemento, si troveranno al di là della redenzione con una permanenza raramente vista.

Inizia abbastanza innocentemente. Il personaggio del giocatore (essenzialmente, questo diventa un po' complicato man mano che il gioco va avanti) è un bambino che si ritrova bloccato in un mondo sotterraneo, abitato da strani mostri semi-benevoli. Dopo un breve tutorial da un fiore che parla spazzatura e sputa proiettili, vengono rapidamente introdotti al dilemma centrale di Undertale 'S Underground: combattono i loro nemici? O risparmiarli?

Il combattimento è semplice. Qualche pressione di pulsante a tempo e il mostro è morto, di solito sembra un po' triste o sciocco mentre va. Risparmiare è più complicato, trasformando ogni combattimento in un piccolo puzzle per capire come manovrare il giocatore nelle grazie del nemico e ottenere una vittoria incruenta. E sebbene offra meno ricompense materiali, Sparing è chiaramente l'opzione preferita del gioco, con Fox che fa tutto ciò che è in suo potere per far sentire i vari mostri come persone vivaci e reali, e il giocatore si sente come il peggior tipo di sociopatico che si è tolto la vita. Ad ogni passo, la scelta del pacifismo sul conflitto è rafforzata dalla storia, che martella l'idea che non ci siano mostri così mostruosi da non poter essere conquistati con parole gentili e un po' di semplice considerazione.



Da un punto di vista morale, tutto questo è un po' ridicolo. Ben scritti o no, Papyrus il fratello scheletro e Toriel la donna capra matrona non sono vere creature viventi, e abbatterli porta tutto il peso etico di evocare e poi uccidere una schiera di amici immaginari. (Se Fox davvero non voleva che i giocatori uccidessero le sue creazioni, forse non avrebbe dovuto implementare un sistema così elaborato per farlo.) Ma Undertale tratta il scelta uccidere come importante, e rafforza il peso di quella scelta con una serie di nuove reazioni.

Undertale non dimentica, vedi. Ricorda tutto ciò che fanno i giocatori, ributtando loro in faccia le loro scelte e ricordando loro gli errori del passato. Non solo all'interno del gioco attuale, neanche; il giocatore colpito dal senso di colpa che riavvia il proprio mondo per annullare un omicidio accidentale troverà lo stesso fiore tutorial che li guarda con disprezzo, stordito dalla conoscenza di peccati presumibilmente dimenticati. Lui sa cosa hai fatto.

Anche così, questo ciclo di morte e condanna non è permanente. Un giocatore che arriva fino al vero finale del gioco, che, ovviamente, richiede una corsa completamente pacifista, riceverà un'opzione per un vero reset che riporta il gioco a uno stato di vaniglia, anche se condanna silenziosamente il giocatore per annullando un finale in cui ognuno ha ottenuto ciò che desiderava di più. Ogni decisione salvata viene cancellata, ogni brutto errore cancellato.



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Ogni brutto errore, salvane uno.

Undertale la cosiddetta corsa No Mercy non è così giustamente chiamata come potrebbe essere. Per attenersi al percorso sanguinoso, il giocatore non si limita a evitare di risparmiare la vita delle creature; devono cercarli per infliggere violenza. Devono sterminare. Devono lasciare la metropolitana in un luogo vuoto e desolato, con uno sguardo sbarrato negli occhi e un coltello in mano.

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Non è divertente, con qualsiasi misura immaginabile della parola. È noioso e noioso macinare attraverso i sotterranei sempre più vuoti, uccidendo tutto ciò che incontra fino a quando solo un inquietante, ma nessuno è venuto... saluta l'inizio di una battaglia. Gli unici momenti di eccitazione vengono dalle poche volte in cui il gioco si oppone attivamente alla crociata omicida del giocatore, gettando ostacoli sulla sua strada per cercare di ostacolare i suoi progressi, come un boss finale davvero straordinario che tira fuori ogni trucco del libro per dissuadere i suoi un avversario inarrestabile e invincibile, ovvero un giocatore che può salvare e ricaricare a piacimento, dalla fine della corsa. E poi, quando ogni creatura vivente nel mondo è morta, il tuo personaggio punta il coltello sulla persona dietro il monitor, accelerando la telecamera per portare il mondo alla sua fine definitiva.

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Stranamente, questo non è il peccato permanente che danna per sempre il gioco di un giocatore. Uccidere il mondo è vile in Undertale' cosmologia morale di s, ma non è il crimine supremo. No, questo accade la prossima volta che il gioco si avvia, quando al giocatore che pensa al replay viene data una scelta semplice: ripristinare ancora una volta il tuo parco giochi virtuale, in cambio del possesso della tua anima a una creatura di infinita malvagità.

Non è la voglia di uccidere che Undertale condanna, vedete, ma la voglia di armeggiare, di vedere tutto, di completare il gioco. La voglia di fare delle scelte, per poi cancellarle, senza conseguenze. Per salvare un mondo in una linea temporale e poi distruggerlo in un'altra, solo per vedere cosa succede. E se quel particolare quadro morale ha un peso - dopotutto, stiamo parlando di videogiochi, non di vita e morte reali - è quello che il gioco intende rendere bastone . La scelta di resettare Undertale dopo una corsa No Mercy è una scelta che non può mai essere ritirata.

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Dal momento in cui viene presa la decisione, il gioco del giocatore è contaminato. Una bandiera viene posizionata nei file del tuo computer e allegata al tuo Steam Cloud, se stai utilizzando il servizio, assicurando che anche se trovi ed elimini la bandiera, il gioco lo riscaricherà allegramente la prossima volta Undertale è iniziato, che ti contrassegna come senz'anima. In termini pratici, la distinzione è priva di significato; i giocatori senz'anima sono liberi di giocare come farebbero normalmente, facendo le stesse scelte che hanno sempre fatto, senza che nessuno nel Sottosuolo sappia di avere un mostro in mezzo a loro. È lo stesso, fino a quando il giocatore non raggiunge il lieto fine del gioco, cioè. A quel punto viene aggiunta una breve coda, in cui l'entità che è veramente al comando, l'abominio ossessionato dall'uccisione con cui il giocatore ha collaborato nella loro ricerca ormai cancellata per sterminare la metropolitana, ricorda loro che stanno sempre guardando.