La morte più avvincente di Final Fantasy non è quella di cui tutti parlano

DiGiovanni Teti 21/08/14 23:00 Commenti (608)

Concept art di Yoshitaka Amano per il personaggio di Final Fantasy VI Shadow

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Nel bel mezzo del gioco di ruolo del 1997 Final Fantasy VII , una donna gentile, magica e amante della natura di nome Aerith viene pugnalata al petto e cade morta. Da allora questa svolta scioccante è stata fonte di dolore e costernazione per i giocatori. legioni di Fantasia finale i fan condividono ancora la loro esperienza della morte di Aerith online, al punto che Hai pianto quando è morta Aerith? è diventato un rompighiaccio standard.



È uno dei momenti di gioco di ruolo più chiacchierati di tutti i tempi. Ma i respiri morenti di Aerith sono stati superati, nell'impatto emotivo e nell'arte, da una morte simile a metà partita in Final Fantasy VII Il predecessore del Super NES del 1994, Final Fantasy VI . (Questa voce della serie è stata originariamente pubblicata come Final Fantasy III in Nord America.) Uno dei motivi per cui FF6 scena della morte può essere meno di una pietra di paragone sottoculturale di Aerith è che, a seconda di come è giocato, il FF6 momento non accade necessariamente. Ma questa è anche la fonte della sua gloria.

Circa a metà Final Fantasy VI , l'audace banda di eroi salvatori del mondo arriva nel Continente Fluttuante. È un luogo mistico in cui, riorganizzando alcune statue extra-speciali, il cattivo principale del gioco ottiene superpoteri apocalittici e nel frattempo fa a pezzi il mondo. Mentre i continenti sottostanti cadono in rovina, anche il continente fluttuante incontra la sua parte di problemi, dividendosi sotto i piedi del giocatore.

In mezzo a questo caos metastatico, un alleato ninja chiamato Shadow piomba dentro. Shadow è il tipo di Han Solo in Final Fantasy VI . Prima di reclutarlo, uno dei tuoi alleati dice che Shadow taglierebbe la gola di sua madre per un nichelino. Ma mentre è pensieroso e indipendente, incline a vagare da solo, spesso si presenta al momento giusto per interpretare l'eroe. Il suo arrivo puntuale nel Continente Galleggiante è un esempio calzante. Lottando per tenere a bada il cattivo, Shadow ti dice di andare avanti senza di lui (ma promette anche che lo rivedrai). Quindi combatti per tornare al tuo dirigibile con un conto alla rovescia sullo schermo che ticchetta i secondi fino al destino imminente.



Il timer, un dispositivo raramente visto in Fantasia finale al di là delle missioni secondarie e dei minigiochi, invia un importante messaggio sottotestuale. Nel 1994, i giocatori avevano imparato da anni di condizionamento che quando un gioco di ruolo dice sbrigati! probabilmente non devono avere fretta. Abbiamo tutti sperimentato il fenomeno del ponte che crolla che tremerà per l'eternità fino a quando non arriverai dall'altra parte, a quel punto cederà. O il saggio malato mortale che ha urgente bisogno di medicine ma mantiene la sua presa sulla vita mentre raccogli tesori dai mostri per un paio d'ore. Anche oggi nessuno ha fretta! seriamente a meno che un gioco non lo sostenga con una minaccia tangibile. Nel Continente Fluttuante, il timer è la minaccia: il modo in cui i designer indicano che la suspense è reale.

Dopo alcuni minuti di tensione trascorsi a contrastare gli attacchi casuali dei demoni giullari, gli eroi arrivano ai margini della massa continentale, pronti a salire a bordo della tua aeronave e tornare in relativa sicurezza. L'orologio del destino continua a ticchettare mentre le opzioni sono offerte per Jump! sulla nave o Aspetta. (Il video di YouTube sopra termina appena prima che appaia questa scelta.) Qui, di nuovo, FF6 gioca con i tropi di genere. Vuoi davvero procedere? la finestra di dialogo è un check-in standard di un gioco di ruolo in punti decisionali cruciali e senza ritorno. Non solo impedisce ai giocatori di andare avanti erroneamente prima che lo vogliano, ma funge anche da suggerimento laterale stesso. Dopotutto, l'invito ad aspettare è un sottile suggerimento che potrebbe esserci qualcosa che vale la pena aspettare.

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O potrebbe non esserci. Spesso, l'opzione di aspettare non è affatto indicativa di nulla, piuttosto, è solo lì per il giocatore che vuole restare ed esplorare un po' di più. Quindi il dilemma sul Continente Fluttuante è a quale messaggio sottotestuale obbedire: il timer, che ti dice di saltare, o la finestra di dialogo, che ti invita ad aspettare.



Quando ho giocato per la prima volta Final Fantasy VI , ho scelto di saltare. L'isola dimenticata da Dio nel cielo stava cadendo a pezzi e la pressione del timer era troppo vivida per resistere. Mi aspettavo che Shadow ne sarebbe uscito illeso, dato che è un tipo indipendente. Non l'ha fatto. Ho pianto la sua perdita, poiché è uno dei personaggi più intriganti e divertenti di FF6 è un cast enorme, ma non per molto. Sono andato avanti e ho finito questo gioco davvero delizioso. Per quanto ne sapevo, il crollo del Continente Fluttuante era solo il momento di morire di Shadow, un momento di sacrificio prestabilito nel punto culminante dell'avventura. Sbagliato.

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Un anno dopo, sono tornato al gioco, questa volta con l'aiuto di una guida strategica (nello specifico, il Guida del giocatore di Final Fantasy III di Peter Olafson , che deve essere tra le guide di gioco più alfabetizzate e divertenti mai scritte). Ancora una volta ho raggiunto il Continente Galleggiante e sono passato alla sezione appropriata del libro. Sono rimasto sbalordito da quello che ho imparato.

Ecco cosa mi ha detto la guida strategica: se i giocatori decidono di aspettare invece di saltare in quel punto critico decisivo ai margini del Continente Galleggiante, non succede nulla subito. Ma la prossima volta che apri la finestra di dialogo, c'è un cambiamento significativo nelle tue opzioni. Ora la scelta è tra Jump! e devo aspettare Shadow... È un suggerimento più forte che dovresti restare nell'interesse di salvare il tuo amico. Infatti, se scegli l'opzione Devi aspettare Shadow..., il ninja con un cuore d'oro riappare con cinque secondi per andare sul timer. Tutti riescono a fuggire dal continente in frantumi e, sebbene l'aeronave si dissolva in aria, Shadow può essere ritrovata nelle rovine post-apocalittiche che fungono da ambientazione per FF6 la seconda metà. E così la guida strategica rivelò che la mia decisione di saltare era stata importante, dopotutto. Peggio ancora, ha rivelato che avevo scelto di abbandonare un amico.

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Non ho mai prestato molta attenzione alla storia generale in Fantasia finale giochi: si tratta di salvare il mondo da una minaccia esistenziale, e sono tutti carichi di hokum quasi spirituale per il quale non ho pazienza. Ma nel corso di oltre 100 ore di gioco, mi affeziono ai personaggi. Imparo le loro tendenze in combattimento; Vengo ad apprezzare le stranezze delle loro personalità; Osservo i punti più fini del loro design visivo. Soprattutto, mi piace che quando un personaggio viene aggiunto al mio gruppo, è il modo in cui il gioco dice: ora sei responsabile di questa persona. Come la maggior parte dei giocatori, ne sono orgoglioso. La connessione personale con i personaggi al mio posto mi motiva a continuare a giocare quando Fantasia finale diventa duro.

Ecco perché non sono mai stato commosso dalla morte di Aerith. Sì, lei, come Shadow, è un membro del mio partito, ma la sua morte non è colpa mia. Succede in una scena sdolcinata, fuori dal mio controllo. Lungi dal versare lacrime, ero invece infastidito da quanto presuntuoso il Final Fantasy VII i designer dovevano darmi la responsabilità di un personaggio e poi togliermelo bruscamente per il bene di un momento strappalacrime. Questo dovrebbe essere ciò che rende l'accoltellamento di Aerith così drammatico, ma è una mossa a buon mercato e maldestra che va contro il filo di ciò che percepisco essere questo gioco di ruolo.

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Viceversa, la morte di Shadow è amplificata dal fatto che avviene in conseguenza delle scelte del giocatore. Durante i miei ripetuti play-through di FF6 , ho sempre aspettato Shadow, eppure il momento è per sempre contaminato dalla vergogna per la decisione che ho preso la prima volta, quando la tensione era reale e non avevo il vantaggio di sbirciare la chiave di risposta. La morte di Shadow ha avuto un impatto perché ha detto qualcosa su di me. Nello specifico, diceva che ero un codardo. È un giudizio difficile da scuotere.

Il potere del dilemma del continente fluttuante è fragile. Se scegli di dare a Shadow il tempo extra di cui ha bisogno, ad esempio, l'effetto della morte viene perso perché non ha mai luogo. Allo stesso modo, se conosci le conseguenze della scelta un po' criptica di saltare o aspettare, non c'è dilemma, poiché la minaccia di sventura del conto alla rovescia è resa sdentata. E nell'era di Internet, un tale segreto sarebbe quasi impossibile da contenere. Se Final Fantasy VI sono stati rilasciati oggi, sarebbero passate solo poche ore prima che i thread di GameFAQs e le conversazioni su Twitter sul salvataggio di Shadow spuntassero.

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Nel 1994, tuttavia, in un momento in cui la maggior parte dei giocatori doveva consultare riviste o guide del mercato di massa per una conoscenza approfondita, quando il web non era ancora il compagno implicito di ogni videogioco, la morte di Shadow aveva il potenziale per essere importante. Da giocatore, mi dispiace ancora di non aver aspettato di salvare Shadow la prima volta. Ma come critico, sono grato di aver fatto una volta inconsapevolmente quella scelta sbagliata; mi ha permesso di provare un'emozione in Final Fantasy VI è praticamente impossibile da ricreare oggi.