I giochi migliori, peggiori e più strani nei 30 anni di storia del franchise di Final Fantasy

Grafica: Natalie PeeplesDiAnthony John Agnello 4/09/20 18:00 Commenti (222)

Fantasia finale è uno stato d'animo. Non nello scattare una foto dei tuoi occhiali da sole accanto a un piatto di uova troppo guarnite, per poi metterlo in un hashtag in un modo o nell'altro. (Anche se abbiamo potuto vedere totalmente l'equipaggio chiassoso e inciampato di Final Fantasy XV facendo esattamente questo.) La serie di giochi di ruolo di Square-Enix da 30 anni e in esecuzione, che riceve la sua ultima puntata questa settimana, sotto forma del remake massicciamente pubblicizzato del franchise di spicco Final Fantasy VII —non è unificato da una narrazione continua, e nemmeno da un'estetica coerente. Armi, nemici, funky uccelli incapaci di volare con grandi occhi da cartone animato, motivi musicali: tutto questo ricorre in tutto il mondo Fantasia finale pantheon. Ma i giochi stessi tendono ad essere entità selvaggiamente distinte, dalle loro grandi trame fino alle meccaniche di base del modo in cui giocano. Cosa condividono, cosa definisce il poliedrico cuore cristallino di ogni Fantasia finale titolo (15 nella serie principale, più di 60 se contiamo gli spin-off), è una sensazione.

Hironobu Sakaguchi, l'uomo che ha creato l'originale Fantasia finale nel 1987, aspettandosi che fosse il canto del cigno della sua carriera di creatore di giochi, aveva un nome per questo. Sabishii, un sinonimo giapponese di solitario, è come ha descritto il gioco che voleva realizzare. E ci è riuscito.



riassunto del racconto dell'ancella
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Da quel viaggio inaugurale rotto, pixelato, ma evocativo, ai sequel degli ultimi giorni in cui fai Modelli Pacific Sunwear evoca divinità demoniache pulsanti per uccidere pesci improbabili tra un attacco e l'altro atrocemente noiosa pallanuoto fantascientifica , Tutti Fantasia finale i giochi evocano un senso di stupore e umiltà. Ti fanno impallidire con mondi meravigliosi e un alto melodramma. Ti caricano del destino della realtà. Ma in qualche modo ti fanno comunque sentire piccolo. Fantasia finale ti permette di guidare gloriosi gruppi di spadaccini, artisti marziali, sasquatch, fashioniste messianiche che fanno la guerra in mutande , e gatti impagliati che cavalcano robot, mentre tutti lottano contro l'angoscia e scoprono la forza nell'unione. Eppure, al loro meglio in assoluto, questi personaggi - e tu, per procura - si sentono come persone che vanno ancora a dormire preoccupate per piccole cose stupide. Fantasia finale è solo; tutto il resto è un dettaglio. Eppure la serie è anche progressiva: ogni gioco successivo al primo è costruito almeno in parte attorno al tentativo di risolvere i problemi inerenti all'opera originale.



Cosa definisce Fantasia finale ? Non è una parola o una frase specifica, Yoshinori Kitase, direttore dell'amata Final Fantasy VI , e un attuale Square-Enix vicepresidente, Dimmi anni fa. Uno dei creatori dell'originale Fantasia finale menzionato qualcosa di interessante che mi è rimasto in mente: per creare un Fantasia finale , prendi il talento che hai nel tuo gruppo [in quel momento] e utilizzi i loro talenti massimizzando le capacità dell'hardware su cui stai sviluppando il gioco. Questo è quello che Fantasia finale è.

E così, il nome Fantasia finale non è proprio il termine improprio che potrebbe sembrare. Ogni voce della serie è composta da un gruppo di artisti ampiamente diversi che cercano di raggiungere la grandezza, e ognuno è la loro migliore traduzione possibile dell'atmosfera caratteristica della serie. Ma nonostante questi migliori sforzi, Fantasia finale non è mai stata una salita prettamente in salita in termini di qualità. Trascendente? Spesso. Ma è stato anche miserabile e bizzarro in egual misura, un flusso diviso in affluenti creativi, alcuni pieni di streghe che viaggiano nel tempo picchiano a sangue gli adolescenti affetti da amnesia , e altri con Audi macchiate di noodle . Valutare quale sia il migliore, il peggiore e il più strano non è questione di decidere quale sia il meno imperfetto: si tratta solo di determinare quali voci si sentono le più complete, incomplete o estranee alle solitarie ambizioni di questo lungo e tortuoso strada creativa.



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Il meglio: Final Fantasy XII: L'era dello zodiaco

Immagine: Square-Enix

Con quella metrica, Final Fantasy XII: L'era dello zodiaco rimane il gioco in cui le ambizioni dei suoi creatori e le loro abilità erano finalmente completamente allineate. Alla fine, i pezzi erano tutti lì: una strategia profonda basata sulla personalizzazione del personaggio. Un ambiente inebriantemente tattile. Gli ondulati inni orchestrali del compositore Hitoshi Sakamoto. I dialoghi e le performance vocali emotive elevano la sceneggiatura tagliente di Alexander O. Smith, il tutto al servizio di un cast amorevolmente imperfetto e umano, disegnato con grazia e precisione da Akihiko Yoshida. È tutto lì e ci sono voluti solo 14 anni di aggiornamenti e modifiche per portarlo alla sua forma finale e di maggior successo.

Ma nonostante un ciclo di sviluppo notoriamente doloroso, che ha portato, a sua volta, a una versione iniziale difettosa su PlayStation 2 nel 2006, le cose che rendono Final Fantasy XII così seducenti erano in realtà tutti a posto fin dall'inizio. Il famoso artista giapponese Yoshitaka Amano, il cui vaporoso effimero concept art era stato parte integrante con Fantasia finale dall'inizio , era meno coinvolto con XII rispetto a qualsiasi altro gioco della serie. Ma ha comunque catturato la sua atmosfera eterea meglio di qualsiasi altra voce precedente, pittorica e impressionista in un modo che funge da riflesso ideale dei suoi temi. La storia della deposta ereditiera reale Ashe, del suo disgraziato cavaliere Basch, dei topi di strada Vaan e Penelo e dei pirati del cielo Balthier e Fran, alias Steampunk Han Solo e Chewbacca, è catturata con un'umanità convincente nell'arte, nella scrittura e nella messa in scena. E mentre perde l'affascinante astrazione dei suoi antenati pixel degli anni '80 e '90, Final Fantasy XII il dramma è anche il più accessibile della serie. (Non che sia meno folle, badate bene; questo è ancora un gioco in cui gli intrighi di corte culminano in un coniglietto arciere in lingerie che spara a un fantasma a forma di triangolo fino a farlo esplodere.) Ma questo è il gioco in cui Fantasia finale lo splendore solitario trascende i limiti più astratti dei vecchi giochi, ed è molto più coerente, accattivante e conciso dei giochi che lo seguirono negli anni a venire.



Questo è un gioco, però, e Final Fantasy XII non sarebbe il massimo Fantasia finale se suonasse di merda. Sicuramente no, nonostante i detrattori che vorrebbero farti credere che non lo suoni affatto. Sperando sempre di perfezionare la formula del franchising, FFXII I creatori di 's hanno cercato di risolvere una sensazione in cui spesso scendevano i giochi precedenti, quella di impegnarsi costantemente in un lavoro senza senso nelle battaglie a turni tipiche della serie. Fino a Final Fantasy XII , combattendo in a Fantasia finale il gioco in genere funzionava così: al di fuori delle città, giravi in ​​giro fino a quando non veniva innescato uno scontro con mostri invisibili, a quel punto sei stato portato su uno schermo separato per combattere educatamente a turno. Nel corso degli anni di variazione su quel processo, il nucleo di ciò che fatto in Fantasia finale è rimasto bloccato sul posto: per lo più hai premuto il comando di attacco, hai guardato i mostri attaccare di nuovo, quindi hai usato un'abilità di guarigione quando ne avevi bisogno. Più e più volte per dozzine di ore, l'unica variazione in arrivo in combattimenti più grandi con bestie rare irascibili o grandi battaglie che punteggiano la storia.

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XII La nuova soluzione di questo tedio era Gambit, cioè comportamenti programmati sempre più complessi che i personaggi del tuo gruppo devono adottare, senza che tu debba inserire direttamente ogni singolo comando. In questo modo, quando ti avvicini a gatti selvaggi Cthuhlu nella giungla , il tuo team farebbe semplicemente quello che faresti comunque, in base alle condizioni che avresti impostato. Vuoi guarire quando la tua salute scende al di sotto del 60%? Imposta una mossa. Hai bisogno di usare una medicina se un calamaro vergognoso ti acceca? Vai avanti e programmalo. È un sistema progettato per eliminare un intermediario che induce alla noia. E quando intervieni direttamente, come devi, spesso, in Final Fantasy XII gli incontri più tesi: sembra vitale, con ogni scelta che ha molto più peso del vecchio Attack o guarire? paradigma.

In tutta onestà con gli odiatori, quell'approccio flessibile e lungimirante al combattimento non era particolarmente ben servito dalla versione originale del gioco. Mentre i sei protagonisti erano tutti distinti come personalità, erano fondamentalmente indistinguibili l'uno dall'altro come risorse di combattimento, facendo tutti più o meno la stessa cosa in ogni combattimento. Le cose sono cambiate nel 2007, con il gioco Sistema di lavoro zodiacale internazionale edizione (eventualmente perfezionata e pubblicata negli Stati Uniti come L'era dello zodiaco ), che consentiva ai giocatori di inviare a ciascun personaggio un percorso lavorativo diverso per ricoprire ruoli di gruppo diversi, conferendo al gioco l'atmosfera personalizzabile che ha reso i titoli precedenti, come Final Fantasy III e V , così compulsivamente, ripetutamente riproducibile. Ora puoi creare un team dinamico che si senta davvero diverso. E a differenza di quelli precedenti Fantasia finale sequel, questo gioco aveva in realtà una buona storia da abbinare alla strategia e alla personalizzazione complicate, sposando i maggiori voli di narrazione della serie con le sue voci più meccanicamente riuscite. Ci sono voluti un decennio e mezzo di armeggiare, ma ora è conservato in tutto il suo splendore: il migliore Fantasia finale gioco.


Il peggiore: Final Fantasy IV: Gli anni successivi

Immagine: Square-Enix

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Per la prima metà di Fantasia finale dell'esistenza, ogni voce era puramente a sé stante. La passione e la redditività di quei giochi, tuttavia, non potevano essere ignorate dopo un certo punto. Nel 2003, Square ha rotto il sigillo facendo Final Fantasy X-2 (come nel secondo Final Fantasy X gioco)- un gioco che ha posto la domanda : E se prendessimo il più fastidioso, vistoso Fantasia finale e l'ho trasformato in Gli angeli di Charlie , come concepito da Alejandro Jodorowsky e dai creatori di ridere dentro ? Dopodiché, tutte le scommesse sono state annullate.

Quello che seguì fu tutta una serie di sequel, la maggior parte incentrati sull'ancora super popolare Final Fantasy VII . (Sebbene Final Fantasy XIII ha avuto la sua parte di puntate di follow-up molto strane, l'ultima delle quali, Il ritorno del fulmine , potrebbe riempire tutti e tre gli slot in una fascia migliore/peggiore/strana propria.) Ma mentre il pensiero aziendale mercenario ha indubbiamente portato a questa tendenza di sub-franchising in Fantasia finale , nel complesso, i risultati sono stati positivi. Un numero scioccante di questi sequel attaccati ha avuto molti meriti e una solida ragione per esistere. Final Fantasy IV: Gli anni successivi non. È l'unica linea principale Fantasia finale è così davvero orribile che offusca il buon lavoro del gioco originale a cui è associato.

Puoi simpatizzare con il desiderio di fare del designer Takashi Tokita Gli anni del dopo , benchè. Final Fantasy IV è stato un audace e ambizioso passo avanti nella narrazione quando è arrivato al Super Nintendo nel 1991, con una messa in scena drammatica, un cast tentacolare e una struttura più diretta e lineare che ha migliorato la sua spinta emotiva ben oltre i suoi predecessori più primitivi. Ugualmente austero e strano: il cavaliere androgino Cecil deve letteralmente combattere il male nella sua anima, diventare un paladino e poi volare sulla luna all'interno di una gigantesca balena spaziale, ma ha anche raddoppiato il suo compito nel rendere la sua festa vitale e unica. Ci sono ben 12 personaggi con cui giocare, ognuno dei quali ha abilità uniche. Anche se non è così caratteristico o commovente come il seguito Final Fantasy VI (un secondo rasoio per il miglior gioco della serie), è stato comunque un punto di riferimento amato. Che Tokita volesse rivisitare il suo mondo una volta che avesse avuto la possibilità di farlo ha senso. Quello che ha fatto è una fatica miserabile e noiosa.

Avendo luogo diciassette anni dopo Final Fantasy IV , Gli anni del dopo La storia riesce ad essere sia inutilmente complessa che noiosa da indurre il sonno, ricostruendo i battiti archetipici dei personaggi e aggiungendo nuovi personaggi con poco da fare o da dire. Il protagonista questa volta è Ceodore, figlio degli eroi originali Cecil e Rosa, che combatte i mostri e cerca di risolvere il mistero del perché c'è una seconda luna nel cielo che causa ogni tipo di eventi sinistri. Tutto bene, ma il suo metodo per farlo è vagare attraverso anguste e anonime caverne e dungeon, partecipando a infinite battaglie casuali prive della varietà e dell'entusiasmo che rendono irresistibili i classici combattimenti a turni.

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Final Fantasy IV L'innovazione meccanica della serie è stata l'intuitivo sistema Active Time Battle: invece di avere l'ordine di turno in combattimento rigidamente definito dagli attributi dei personaggi, un misuratore si è riempito sullo schermo per farti sapere quando il tuo prossimo combattente potrebbe cambiare turno. È stato semplice, diretto e coinvolgente. Gli anni del dopo indora inutilmente questo giglio rendendo le azioni di combattimento dipendenti anche dalla fase attuale della luna in-game. Quindi, se stai guidando un gruppo di lividi specializzati in attacchi fisici, faresti meglio a sperare che la luna non dichiari arbitrariamente che solo la magia è efficace, o che ogni singolo incontro impiegherà tre volte il tempo per combattere. Accoppiato con impostazioni grigie e generiche che vengono riciclate più e più volte mentre giochi negli stessi ambienti con personaggi diversi in parti successive della storia, rende il gioco estenuante.

Gli anni del dopo non è cupo, o bello, o anche solo grossolanamente divertente come un incassi. È banale e affollato, le cose peggiori Fantasia finale può essere.


Il più strano: Final Fantasy II

Immagine dello schermo: Youtube

Per essere chiari: Fantasia finale è sempre strano. Il ritorno del fulmine prende il comando del soldato stoico Final Fantasy XIII , la mette in un perizoma e la trasforma in una figura di Cristo di 500 anni che salva le anime bloccate in una realtà fatiscente e immortale. Il preferito di tutti, Final Fantasy VII ? C'è una parte in quel gioco in cui devi fare in modo che un ragazzo che indossa uno spadone delle dimensioni di Shaq faccia capolino dalla faccia di un delfino solo così può arrampicarsi su alcuni rifiuti industriali. Determinare quale Fantasia finale è il più strano basato esclusivamente sul contenuto è come cercare di decidere quale molecola di ossigeno di fronte a te è la più traspirante. Con gli strumenti giusti e la pazienza, potresti probabilmente fare questa distinzione, ma perché diavolo dovresti passare il tempo?

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Final Fantasy II la narrativa di è relativamente casta se confrontata con i ritmi più strani della storia dei giochi che l'hanno seguita. Rilasciato appena un anno dopo l'originale, solleva sfacciatamente la trama di Guerre stellari , con tanto di una banda di giovani sgangherati guidati da uno spadaccino dai capelli biondi con un cuore d'oro che rovescia un impero del male. Firion, lo spadaccino, deve trovare leggendari guerrieri mistici, che sono stati tutti spazzati via. I nostri ribelli disperati stanno cercando di distruggere una super arma mobile incompiuta chiamata Dreadnought. È tutto carino sul naso. Certo, l'imperatore si trasforma in un demone dopo essere stato gettato all'inferno alla fine del gioco, ma in realtà è solo il vecchio Fantasia finale sapore in uscita.

Ciò che rende Final Fantasy II così davvero bizzarro - e ciò che lo ha tenuto in gran parte ai margini dell'eredità della serie, al di là dei colpi occasionali dei fan irriducibili - è come funzionano i suoi combattimenti. Invece di perfezionare il goffo combattimento del gioco originale, in cui i tuoi eroi e i mostri si scambiavano colpi, con i personaggi che avanzavano di livello man mano che accumulavano punti esperienza distribuiti alla fine di ogni combattimento, Final Fantasy II il designer Akitoshi Kawazu lo ha buttato fuori all'ingrosso e lo ha sostituito con un approccio assolutamente bizzarro alla crescita del personaggio che ha una logica dignitosa, anche se fuorviante. Affinché qualsiasi attributo di carattere cresca in Final Fantasy II , deve essere utilizzato. Ripetutamente. Anche se non ha alcun senso terreno perché lo faresti.

la via di casa di un cane razza

Quindi, diciamo, se vuoi che il capo dei ribelli e l'arciere Maria rafforzino le sue capacità difensive, deve essere attaccata ripetutamente. Se vuoi che il ragazzo amante degli animali rafforzi le sue abilità di rissa, allora fallo attaccare, ancora e ancora. Vincere un combattimento non fa nulla per i suoi meriti, solo usando ripetutamente le abilità che vuoi promuovere. In teoria, ha senso, una versione videoludica della pratica rende perfetti. Il problema è che far crescere ogni singola abilità in un combattimento diretto è così laborioso che diventa più economico picchiarti semplicemente possedere festa, fino alla nausea. Guardare i tuoi quattro eroi stare di fronte a un'orda di innocui goblin, che si fanno a pezzi in modo che possano resistere alla punizione di nemici più feroci, è bizzarro, anche 32 anni dopo.

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Niente di tutto questo rende Final Fantasy II un brutto gioco, almeno non così brutto come la sua reputazione ti farebbe credere. C'è una qualità attraente e distante in esso - e il Saga giochi di ruolo che Kawazu avrebbe continuato a realizzare in seguito, il che ha ampliato enormemente questi sistemi, il che lo distingue tra i suoi pari. Anche molti dei tropi estetici che attraversano l'intera serie sono iniziati qui. Chocobos, quelle bestie da soma da pollo inseparabili dal Fantasia finale marchio, è apparso per la prima volta in yl . (A differenza delle soffici delizie con gli occhi manga che sarebbero diventate, però, sono state raffigurate in arte ufficiale come mostruosità carnose sembra che ti becchino subito in faccia.) Moogles, le altre creature di peluche che ricorrono nella serie, anche generato da questo gioco - sebbene siano stati tagliati dal gioco finale e sostituiti con castori senzienti. Tutto è adorabile, ma è difficile sentirsi davvero persi nella campagna ostile quando ti prendi del tempo per essere sicuro di sparare a Leon il cavaliere oscuro con 50 frecce ogni battaglia, quindi è davvero bravo a non farsi male dalle frecce... ma anche così Maria può ottenere davvero bravo anche a scoccare quelle frecce. Niente è così solitario come punirsi per i guadagni, però. Nessuno può portarlo via da Final Fantasy II .