I 15 migliori videogiochi degli anni '00

DiGiovanni Teti,Samantha Nelson,Chris Dahlen,Gus Mastrapa,Scott Jones,pescatore russo, eLeigh Alexander 23/11/09 12:01 Commenti (436)

Continuiamo a tornare ai videogiochi per le stesse ragioni che abbiamo sempre fatto. O noi? I giochi del 2009 hanno un aspetto notevolmente diverso rispetto al 2000, e non solo perché la grafica è migliorata. Quella che una volta era una ricerca solitaria è diventata social, sia attraverso un giro di festefriendly Rock band o una sessione online a tarda notte di Guerra moderna . Anche i brividi sono diventati più complicati. Anche gli sparatutto non riguardano più solo sparatorie. (O almeno non sparare senza un'attenta pianificazione.) Mentre gli anni 2000 si avvicinano, L'A.V. Club offre le nostre scelte per i 15 giochi che hanno spinto le cose in avanti.

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quindici. SSX 3 (EA Sport GRANDI, 2003)
Dopo le prime due partite del SSX serie di snowboard hanno diffuso la loro azione su un mucchio disparato di tracce stravaganti e piene di espedienti, sembrava una partenza poco saggia per SSX 3 condensare le sue gare su un'unica montagna. Ma SSX era sempre stato quello di mantenere il flusso, sia che si corresse alla massima velocità o eseguendo elaborati trucchi a mezz'aria, e SSX 3 estendeva quella sensazione di flusso all'intera esperienza. Invece di saltare tra le singole competizioni, SSX 3 infonde il senso di un unico viaggio attraverso uno splendido paesaggio tattile. Con solo due scarsi follow-up dal 2003, la serie sembra essere in celle frigorifere, uno sconcertante caso di negligenza dato che SSX 3 regge meglio di qualsiasi altro gioco sportivo della sua generazione.



14. The Sims (Arti elettroniche, 2000)
Più di qualsiasi altra cosa, The Sims riguarda la scomposizione del genere dei giochi di simulazione nelle sue componenti più basilari. Mantenendo l'attenzione su una singola famiglia, il gioco consente una quantità di dettagli inimmaginabile nella personalità, nell'aspetto e nei percorsi di vita dei tuoi personaggi. Funge anche da esercizio di progettazione architettonica, poiché il motore per la costruzione e l'arredamento delle case ha dato ai giocatori carta bianca nella costruzione della casa in cui trascorrono tutto il loro tempo con i loro personaggi. Mentre alcuni condannati The Sims come semplicemente una casa delle bambole virtuale, la capacità di costruire persone da zero per vederle crescere, costruire famiglie e raggiungere i loro obiettivi, o rovinare capricciosamente le loro vite, fornisce ore di gioco quasi infinite per soddisfare i maniaci del controllo.

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13. Ninja Gaiden (Tecmo, 2004)
Nessun'altra forma di valore dei media che fa cazzate sulla logica e sul buon senso all'estremo che fanno i videogiochi. L'esempio per eccellenza dello stile sulla sostanza è il reboot del 2004 del classico arcade e dell'era NES Ninja Gaiden . La storia da brivido del ninja Ryu Hayabusa sembra essere orgogliosa di avere il meno senso possibile. Il gioco è anche orgoglioso della sua brutale difficoltà. Solo i giocatori più accaniti hanno mai visto fino alla sua battaglia finale e senza senso, ma quelli che lo hanno fatto sono stati trattati con una dose indimenticabile delle sfide pazze e della vecchia scuola che sono diventate dolorosamente rare nei giochi degli ultimi anni.

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12. Treccia (Microsoft Game Studios, 2008)
Pochi game designer possono parlare così lucidamente o discutere con tanta forza sui giochi come Jonathan Blow. Le sue lezioni e interviste sarebbero state abbastanza preziose se non avesse messo a frutto il suo talento Treccia . Il successo distintivo del gioco è che trasmette una serie di idee che Blow potrebbe spiegare solo attraverso il gioco stesso. I giocatori vengono introdotti a nuovi modi di muoversi nel tempo e nello spazio, che imparano a capire padroneggiando gli enigmi di Blow. È un gioco breve, poiché Blow non perde mai tempo con contenuti ridondanti. Ed è difficile, ma Blow ti implora di non cercare le risposte. Essendo l'unico vero indie in questa lista, Treccia incarna alcuni dei cliché della scena: il testo, la musica e le illustrazioni di David Hellman sono adorabili ma preziose, e l'autore dietro il gioco è esigente. Ma Treccia dimostra anche come una piccola squadra possa sposare con successo il rigore intellettuale con un gameplay avvincente e intuitivo.



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undici. Guerre avanzate (Nintendo, 2001)
Guerre avanzate ha colpito gli scaffali dei negozi nella data inopportuna dell'11 settembre. E a prima vista, il suo approccio spensierato e color caramello alla guerra sembrava orribilmente fuori sincrono. Ma nei mesi a venire, le battaglie semplificate e a turni del gioco, la perfetta droga di passaggio per i curiosi tattici, hanno fornito una sorta di fuga Zen, consentendo ai giocatori di controllare le macchinazioni semplici e ordinate delle unità militari da una cassaforte, Ender- come distanza. Non hai solo giocato, eri consumato, costretto a vincere ogni sfida, guadagnare ogni S-rank, sbloccare ogni mappa extra. Guerre avanzate può essere un po' ingenuo di evasione paramilitare, ma rimane uno dei migliori. Quando si tratta di digerire i veri orrori della guerra, è proprio così che andiamo noi americani.

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10. Dato per morto (Valvola, 2008)
Dopo anni di giochi educativi e seri che affermano di insegnare valori sociali o lezioni di vita, Dato per morto l'ha finalmente fatto. I perfetti sconosciuti su Internet imparano a lavorare insieme, condividere le loro conoscenze e persino a rinunciare ai loro pacchetti sanitari, perché le richieste del gioco sono così chiare: lavora con i tuoi compagni di squadra o morirai. Nel creare situazioni disperate che uniscono le persone, Dato per morto ottiene tutto a posto. Una buona mira aiuta, ma non tanto quanto la pazienza e l'attenzione. Gli attacchi apparentemente casuali dettati dall'intelligenza artificiale tengono i giocatori costantemente in tensione e, sebbene ogni campagna abbia una struttura sottile, le loro storie non interferiscono mai con quella che crei al volo. Le amicizie durature vengono messe alla prova dalla scena finale, mentre assisti a quale dei tuoi amici tornerà per liberarti da una folla e portarti in salvo, e quali voltano le spalle e scappano.

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9. Final Fantasy XII (Square Enix, 2006)
Sarebbe stato abbastanza Final Fantasy XII incontri casuali eliminati. Il noioso ciclo di percorrere tre passi, combattere una battaglia, tornare al passaggio uno aveva dominato i giochi di ruolo per console per un tempo inaccettabilmente lungo, quindi Final Fantasy XII l'abbandonò, poi andò oltre. Prendendo in prestito le migliori idee dalla sfera MMO, il gioco non solo ha portato i cattivi allo scoperto dove potevi vederli (ed evitarli), ma ha anche ridotto la noiosa navigazione dei menu con il sistema Gambit, liberando i giocatori per prendere decisioni strategiche più grandi. Rimuovendo la separazione tra esplorazione e combattimento, Final Fantasy XII ha creato un mondo senza soluzione di continuità i cui vari luoghi hanno premiato le visite ripetute. Una vivace direzione artistica e una storia semplice sulle tentazioni del potere hanno completato gli enormi miglioramenti alla battaglia, rendendo Final Fantasy XII il gioco di ruolo giapponese più divertente da allora Crono trigger .



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8. Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002)
Il Grand Theft Auto serie è nota per mascherare satire intelligenti della cultura americana con allegra violenza, e Vice Città, una parodia della Miami degli anni '80, rende l'ambiente ideale per la decadenza che la serie idealizza e allo stesso tempo ironizza. Mafiosi in camicie hawaiane, signori della cocaina vestiti di poliestere e piccoli magnati formano il cast di caricature che la serie fa così bene, popolando un mondo in cui gli eccessi del suo gameplay di follia criminale sembrano appropriati. GTA la sua intelligenza si perde spesso nel clamore per la sua violenza, ma... Vice Città chiede semplicemente ai giocatori di essere assurdi quanto i personaggi che li circondano, creando una finzione plausibile e intrisa di neon che è tanto divertente quanto astuta. Rockstar gravato San Andreas con troppe attività disparate e rese GTA IV con una gravità inappropriata, facendo Vice Città la migliore vetrina completa della brillantezza della serie.

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7. ico (Sony, 2001)
ico è un ibrido abbastanza intelligente di gioco d'azione e rompicapo, ma la sua storia di un ragazzo cornuto senza nome che salva Yorda, una ragazza spettrale, ha catturato l'immaginazione dei giocatori con la sua sottigliezza. In un mondo di cattedrali solitarie e ombre minacciose, i due devono attraversare una barriera linguistica per cooperare, esprimendo idee sull'amore platonico e sul linguaggio universale tenendosi per mano in modo toccante e ora iconico. Era un'introduzione alla visione registica minimalista di Fumito Ueda; cementato in seguito L'ombra del colosso e nel tanto atteso del 2010 L'ultimo guardiano , i suoi mondi sono ricchi di suggestioni narrative, ma lasciano i giocatori a riempire gli spazi vuoti. Insieme a ico , Ueda è diventato uno dei primi designer a introdurre l'idea che i giochi possono essere arte e il titolo deve essere considerato una pietra miliare essenziale nella maturazione emotiva del mezzo.

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6. World Of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)
Blizzard ha dovuto affrontare molta concorrenza da quando ha conquistato il mercato dei MMORPG con World Of Warcraft . Ma mentre L'età di Conan , Il Signore degli Anelli in linea , Warhammer in linea , e una manciata di altri titoli hanno cercato di aggredire la fedele base di abbonati del gioco, nessuno è stato in grado di offrire la qualità costante che ha fatto sì che milioni di giocatori accedano OH anno dopo anno. Anche dopo due espansioni, il gioco è rimasto fedele all'obiettivo di avere qualcosa per tutti, con contenuti per soddisfare sia i giocatori occasionali che esplorano da soli, sia le legioni più dedicate che prosperano unendosi a dozzine di altri giocatori per battaglie che richiedono un'attenzione intensa e precisa coordinazione. La qualità avvincente deriva dal fatto che c'è sempre qualcosa in più da fare, che si tratti di un'altra missione da completare, di un pezzo di equipaggiamento da cercare o di più giocatori da uccidere.

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5. Portale (Valvola, 2007)
La leggenda di Portale inizia con un team alle prime armi di gamemaker ancora a scuola che hanno presentato un concetto a Gabe Newell di Valve, se ne sono andati con un accordo e alla fine hanno realizzato un capolavoro. La loro brillante meccanica del portale e l'ampio playtest che ha perfezionato i puzzle hanno reso questo gioco eccellente. Ma il merito va anche a Valve per ciò che hanno portato in tavola: un team di scrittori che ha unito i livelli con dialoghi esilaranti ma significativi; uno dei migliori cattivi del decennio, il complesso e conflittuale GLaDOS; la sottile integrazione nel più ampio Metà vita universo; e il fatto che GLaDOS non solo ti sfugge alla fine, ma torna e ti canta un addio, scritto dal trovatore geek Jonathan Coulton. Chi pensa a una cosa del genere? Valve, ecco chi. Insieme a Portale , l'azienda si è dimostrata abile nell'individuare talenti e creare cultura pop così come lo è nel distribuire grandi giochi.

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Quattro. Rock band (MTV Games/Electronic Arts, 2007)
I giochi ritmici hanno spesso corteggiato i non giocatori: quale amo migliore per attirare i neofiti di melodie orecchiabili? - ma nessuno domina una festa come Rock band . L'esperienza a quattro giocatori accoglie giocatori precisi e determinati e sciocchi ubriachi tutti nella stessa sessione. Quale altro gioco di società può soddisfare tutte le persone in ogni momento? È stato realizzato da musicisti per tutti; la sua devozione alla musica è evidente nelle selezioni di canzoni che sfiorano il mainstream e nelle animazioni che replicano le esibizioni sul palco con la stessa amorevolezza Impazzire cerca di rispecchiare il calcio. Laddove i giochi musicali precedenti erano limitati da versioni basate su disco statico, una fornitura costante di contenuti scaricabili opzionali rende Rock band l'unico gioco musicale che pensa costantemente oltre i confini delle versioni fisiche. Ciò lo mantiene fresco e, non a caso, rende il titolo una luce brillante nel mondo della musica sempre più oscuro.

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3. Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008)
Alcuni giochi hanno trame fantastiche; alcuni hanno grandi mondi. Aggiornamento di Bethesda Softworks del Cadere serie è un trionfo mondiale. La Zona Contaminata della Capitale è più di un enorme pezzo di proprietà immobiliare irradiata; è la patria di personaggi di ogni tipo immaginabile, strane reliquie di una civiltà passata e nuovi abitanti mutati che suggeriscono che l'evoluzione non è un processo da affrettare. Fallout 3 Il coronamento del successo è strutturare la Zona Contaminata come una struttura in cui i giocatori possono scegliere come combinare quegli ingredienti per raccontare la propria storia. La Wasteland è la base per un western tradizionale, una favola ammonitrice su Mad Max o una saga d'azione da capogiro? Può essere tutto quanto sopra, e molto altro ancora. La misura di un gioco non dovrebbe mai essere una sommatoria del tempo giocabile, ma il fatto che Fallout 3 offre facilmente un centinaio di ore di narrazione post-apocalittica da non trascurare.

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2. Katamari Damacy (Namco, 2004)
I giochi indie esistevano molto prima del 2004, ma c'è un buon argomento per il pegging Katamari Damacy come il catalizzatore che ha aiutato a inaugurare la nuova ondata di giochi low-fi e fatti a mano. Ovviamente, il gioco eccentrico di Keita Takahashi non è stato realizzato in modo indipendente. Ha ingannato i suoi capi dell'editore giapponese Namco facendogli fare un gioco strano sul rotolare tutti i detriti della cultura del consumo in un'enorme palla, quindi lanciarla nello spazio. E così facendo, ha cementato tutti i temi che avrebbero definito lo spirito indipendente del gioco: un tono eccentrico, meccaniche sperimentali, arte twee e musica più cool di te. Che insieme fanno Katamari Damacy una pura delizia, una confezione surreale, totalmente originale con un sottotesto nichilista.

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